Nos hemos acostumbrado a entremezclar el concepto de Metaverso con la realidad virtual, pero son dos conceptos diferentes aunque relacionados. La definición de Metaverso más común es la de una red de mundos virtuales en 3D con foco en la interacción social. Este concepto se ha hecho tremendamente popular en parte por las obras de ciencia ficción como “Ready Player One” pero también por el impacto publicitario y de reenfoque protagonizado por Meta (antes Facebook) que ha decidido reorientar todo su modelo de negocio a esta nueva manera de interaccionar. Pero esto no deja de tener en primer lugar un enfoque social de carácter lúdico y por otro lado, no está claro si los mundos virtuales de Meta permitirán la conexión con mundos virtuales externos, lo que aleja el sueño de un gran Metaverso totalmente interconectado, o al menos lo hace de momento. Por otro lado comienzan a aparecer otros actores en el mercado, de los cuales el más relevante seguramente sea Microsoft, que tanto por músculo tecnológico como financiero, se convertirá con el tiempo en un actor principal en este nuevo escenario una vez integren esta tecnología en su ecosistema.

Pero mientras todo eso ocurre lo que podemos comenzar a plantearnos es en qué momento este nuevo paradigma de comunicación aterrizará en nuestras vidas y qué implicaciones tendrá, tanto en el ámbito personal como en el profesional. Es decir, cuando se hará real (valga la paradoja) en nuestro día a día.

Desde DXC hemos tenido siempre claro que la tercera generación de herramientas de comunicación (Teams, Zoom, Webex, Google Meet) tarde o temprano llegarían a un punto de madurez que les impediría seguir avanzando. Si bien todavía hoy tienen capacidad de crecimiento (por ejemplo el enfoque de Microsoft con el “Teams as a Platform”), para nosotros desde el punto de vista de experiencia de comunicación poco tienen ya que añadir de nuevo. Y es precisamente esto, la experiencia del usuario que vertebra toda nuestra oferta alrededor del puesto de trabajo, lo que nos empujó hace año y medio a invertir y aprender qué podía mejorar la interacción de personas en el ámbito profesional.

El resultado de aquella investigación nos llevó a firmar una alianza tecnológica con Virbela ©, con quienes hemos desarrollado el DXC Virtual World ©, un entorno de colaboración inmersivo de cuarta generación en el que hemos volcado todo lo que hemos aprendido internamente durante este año y medio. Ahora mismo es ya una realidad en nuestra compañía como una herramienta de colaboración más con múltiples experiencias disponibles:

  • Eventos internos con asistencia de muchos empleados. Sirva como ejemplo nuestro encuentro de ventas de EMEA en el DXC Virtual World con una asistencia media continua superior a 1.000 personas.
  • Onboarding de nuevos empleados.
  • Salas de trabajo de equipos geográficamente dispersos para aumentar el foco en proyectos de media duración.
  • Salas de trabajo de equipos funcionalmente distintos para la preparación de ofertas en un periodo de tres meses.

Y lo que hemos aprendido es, no sólo a identificar casos de uso, sino también a definir las reglas de juego, que en cada caso varían:

  • En un evento multitudinario o feria de exposiciones:

o Es importante gestionar los canales de voz en el auditorio central.
o Hay que definir la parte de showroom de soluciones de forma muy similar a como lo haríamos en una feria tradicional con foco en la sencillez de navegación.
o Se deben incluir zonas lúdicas para networking en las que la experiencia sea divertida y a la vez sencilla de llevar a cabo.

  • En una actividad de onboarding:

o Hay que enfocarlo a facilitar la experiencia de aprendizaje.
o Se pueden utilizar estrategias de gamificación para mejorar la integración.
o Aquí también las zonas lúdicas son importantes para hacer team building.

Hoy por hoy, consideramos esta experiencia inmersiva como un canal de comunicación adicional que facilita la interacción social en entornos de trabajo altamente distribuidos, ya sea por razones geográficas, derivadas del teletrabajo, etc. Y para que este canal tenga éxito, tan o más importante que la tecnología son los modelos y casos de uso bien identificados. De nada sirve un entorno atractivo si no está completamente depurado y pensado para ser útil y aportar algo diferencial a lo que ya conocemos. Sólo entonces conseguiremos que el mundo virtual sea experimentado como algo real.

¿Y cuáles serán los siguientes pasos? Esperamos aún muchos avances en temas relativos a inclusión e integración laboral de personas con limitaciones físicas, y por tanto vulnerables a la marginación. En el año 2017 el Dr. Peter Scott-Morgan, un visionario experto en robótica, fue diagnosticado de una enfermedad de las neuronas motoras que le dejo paralizado hasta el punto de perder el habla por completo. Gracias a un proyecto de colaboración entre DXC y la Fundación que él preside, hemos sido capaces de desarrollar tecnologías virtuales inmersivas que han permitido que el Dr. Peter Scott-Morgan se convierta en el primer cyborg humano, “Peter 2.0”, a través de un avatar en el mundo virtual que le permite interactuar y comunicarse con el mundo real, algo impensable sin la ayuda de estas tecnologías.
Y esto es sólo el comienzo de las innumerables nuevas posibilidades que la realidad virtual y el Metaverso crearán. Como se suele decir Stay Tuned!!

Fernando Goñi, director de Workplace DXC Technology